🧍 8방향 픽셀 퍼펫 → 풀 커스터마이즈 메이커

딥리서치 보고서 · 7개 병렬 에이전트(LPC·Mana Seed·애드온·슬롯분류·절차·AI·정렬) + 종합 · 2026-06-09 · 대상: ErisEsra 8방향 32×32 5색 퍼펫
한 줄 결론
지금의 "Y대역 색칠(recolor)"을 버리고, 본체와 1:1 동일한 5행×N열 32×32 그리드 위에 알파 오버레이 PNG를 z-order로 쌓는 "결정론 페이퍼돌"로 재설계한다. 아트는 5090/ComfyUI로 컬러 원안만 뽑고, 정렬·합성·색변형은 코드가 결정론적으로 한다. → 7개 리서치가 충돌 없이 한 방향으로 수렴.

1왜 이게 정답인가 (만장일치)

질문7개 리서치 공통 결론
옷이 왜 "몸 색칠"로 보이나composite()가 body 픽셀의 색만 바꿔서. 실루엣을 못 더하고 살을 못 남김. 머리카락·투구는 구조적으로 불가능
근본 해법별도 RGBA 오버레이 레이어를 본체 위에 알파 합성. recolor가 아니라 "새 픽셀을 얹기"
정렬 기법attach point도 스켈레톤도 아닌 "동일 레이아웃 페이퍼돌" — 모든 레이어가 본체와 같은 그리드 공유, offset 0로 stack (LPC·Mana Seed·Stardew·Terraria 전부 동일)
스켈레톤 리깅틀린 도구. 32px 픽셀 회전은 jaggies. 모든 레퍼런스가 고정그리드 레이어드 스프라이트 사용
AI(ComfyUI)32px 직접생성·8방향정합·프레임일관성 모두 2026년 미해결. AI = 컬러 원안 70~80%, 정렬·픽셀퍼펙트 = 수작업 20~30%
기존 애드온 구매ErisEsra 호환 팩 0개. 진짜 8방향 모듈러는 유료 "툴"뿐이고 그건 본체를 갈아치움
좌우반전대칭 슬롯(살·셔츠·바지)은 flip 완벽 통과. 비대칭 부착물(견장·옆가르마·검집)만 보정
공포가 무너지는 지점: 페이퍼돌은 레이어를 본체 그리드에 1회만 맞추면 idle/run/attack 전 프레임이 공짜로 따라 정렬된다. 작업량이 프레임수×방향수가 아니라 레이어종류수 × 고유방향수(5)로 떨어진다.
솔직한 경고: AI로 "정렬된 8방향 애니프레임 완성품"을 자동 양산하는 건 불가능. 슬롯마다 5장(flip로 8방향)을 손으로 정리해야 함. 또 attack에서 팔이 7px 밖으로 뻗고 idle/run은 2~3px 상하 흔들림(bob)per-row가 아니라 per-FRAME 앵커 필수.

2완전한 슬롯 체크리스트 (z = 뒤→앞)

★=MVP, 중간, 나머지 후순위. 색은 슬롯과 직교하는 별도 축(recolor)이라 슬롯×색이 곱셈으로 폭발해도 작화량은 슬롯 수에 선형.

z슬롯Y대역flip우선
9뒷머리(back_hair) — bg장7~13대칭★MVP
10BODY(살, 5색 불변)7~31대칭있음
25부츠25~31대칭중간
35상의(셔츠/로브/흉갑)13~21대칭★MVP 1순위
legs하의(바지/치마/판금) — 별도 슬롯!21~31대칭★MVP 1순위
65견장(한쪽)13~16비대칭중간
70벨트 / 장갑20~22 / 손대칭중간
85망토 앞자락(fg장)어깨대칭중간
100HEAD(머리통)7~13대칭있음
101표정(눈/입) · 눈썹 · 코8~11대칭중간
120앞머리(front_hair) — fg장7~13비대칭(가르마)★MVP 2순위
130투구/모자/후드/왕관6~13대칭★MVP 2순위
140/150주무기(idle/swing) — fg/bg비대칭있음
네가 빠뜨렸던 것:뒷머리/앞머리 분리(단일 머리론 8방향 가림 못 품 — N=뒤통수, S=앞머리. 이게 8방향 핵심) ②망토 클래스프(목 별도) ③어깨 좌우 분리 ④화살통·도구·헤어익스텐션 ⑤표정/눈썹/코 별도 ⑥타바드·그림자·오라(앞뒤 둘 다) ⑦염색 채널(안감/겉감/트림 별도 색)
MVP 슬롯 6개 = 상의 · 하의 · 앞머리 · 뒷머리 · 투구 · 주무기(이미 있음). 이 6개면 "진짜 입은 캐릭터" 완성. 나머지는 같은 구조에 슬롯만 추가 = 선형 확장.

3접근법 비교 → 하이브리드 추천

접근잘함한계역할
① 절차 recolor (현재)5색 램프라 무한 색변형 math 100%, flip 불변, 비용0실루엣 못 더함, 머리·투구 불가유지(색 축)
② 손그림 오버레이"진짜 옷", 머리·투구·장비 전부, 페이퍼돌로 전프레임 자동추종슬롯×5방향 작화 노동본체 아키텍처
③ AI(ComfyUI)헤어/투구 컬러원안 빠르게(70~80%)32px·8방향·프레임일관성 미해결시드 생성기
④ 애드온 구매(이론상) 즉시ErisEsra 호환 0개, 8방향 툴은 본체 교체인벤 아이콘만
하이브리드math는 math, 작화는 슬롯당 5장, AI는 시드초기 파이프라인 구축★최종 추천
① 절차 recolor  → 피부톤 + 옷 base색 1개→3색 천 램프 자동셰이딩 (HSV hue-shift, math 100%)
② 손그림 오버레이 → 머리카락·투구·옷디테일·장비 (슬롯당 5장, flip로 8방향)   ← 본체
③ AI/ComfyUI    → ②의 컬러 원안·실루엣 시드만 (큰사이즈→다운샘플→5색 양자화→정리)
④ 구매          → diablo_horde 인벤/루트 UI 아이콘 한정

근거: 8방향 모듈러 시판 솔루션이 사실상 없음 → 자작이 정공법. LPC는 GPL 전염 위험(상용 부적합)이라 기법·z테이블·taxonomy만 차용, 아트는 보유 자산+자작. 5색 결정론 recolor는 LPC가 못 가진 우리만의 보너스 색 축.

48방향 정렬 해법

비대칭 처리 (대부분 무료)

대칭 슬롯(피부·셔츠·바지·정수리머리·벨트)은 5방향만 그리고 SW/W/NW = flip = 추가작업 0. 비대칭(한쪽 견장·옆가르마·한손무기)만 보정 — 비용 오름차순: ①그냥 수용(치비에선 거의 안 보임) ②부분 패치(그 부위만 1px 재배치) ③대칭으로 설계 회피(MVP 추천: 양어깨 견장·가운데 가르마).

per-FRAME 앵커 (필수)

Aseprite slices의 keys[frame].pivot → 프레임별 (x,y) 손/머리 좌표
보유 .ase 원본에 hand_R / head_anchor / hip 슬라이스 추가
→ HAND=[[19,19]...] 하드코딩 대신 읽으면 공격 스윙·bob 공짜로 추종
경량 대안(now): (dir,anim,frame)→손좌표 테이블만 코드에

방향별 z 역전 (탑다운 황금률)

방향그리기 순서
S/SE/E/SW/W (비북향)body → head → 앞머리(위)
N/NE/NW (북향)뒷머리 → body → head (역전, 뒤통수가 위)

(슬롯,방향,애니구간)→z 테이블(외부 데이터). 망토·긴머리·무기는 fg/bg 2장으로 쪼개 북향에서 bg가 몸 뒤로.

5제작 파이프라인 (composite 리팩터)

composite(a) {
  base 그리기 (5색 recolor = 피부톤만)
  for layer of orderedLayers:        // z순 [{sheet, z, recolorable, anchor}]
    if recolorable: applyRamp(layer, color)   // 회색조 마스크 + 팔레트 인덱스
    alphaBlit(layer)                            // 머리/목/손은 마스크로 비움 → 살이 남음
  drawWeapon(...)   // 이미 있음, fg/bg 분리만 추가
}

옷 버그 직접 수정: 피부 2색(#faf3e8 몸, #d19da7 볼)을 "피부 채널"로 락 → 옷은 z35 별도 픽셀 레이어로 덮되 머리/목/손을 알파 마스크로 비워 살이 남게.

역할분담: math=피부·옷색·천램프·flip·z합성·옷위치마스크·칼라/헴 스탬프 / AI=헤어·투구·방패문양 컬러원안 / 손=AI결과 정리·정렬 / 구매=인벤 아이콘.

6단계별 로드맵

단계목표핵심 작업비용
MVP-0 지금옷버그 수정 + 레이어 아키텍처Y대역 recolor → 알파 오버레이 합성, 피부채널 락, 머리/손 마스크코드 1일
MVP-1 1주"진짜 입은 캐릭터"상의·하의·앞/뒷머리·투구 5슬롯 오버레이(idle, S방향, flip로 8방향) + layers.json/zorder손작업 中
MVP-2 2주전 애니5슬롯을 run6·attack7로 + per-frame 슬라이스 앵커 + 무기 fg/bg손작업 中
중간 1달양산 파이프라인ComfyUI 트랙(ControlNet→inpaint→다운샘플→PixelArt-Detector→정리) + 슬롯 15개AI+손
중간+염색 채널회색조 마스크+팔레트 인덱스(슬롯×색 직교화). 초기에 결정해야 함코드 中
LPC급 메이커20슬롯+비대칭보정+방향별 z스왑+라이선스 매니페스트장기
게임diablo_horde 통합Godot4 plain spritesheet 합성(Spine 없이, jaggies 없이)코드 中

7치명적 함정 (먼저 알았어야)

생성: Claude 멀티에이전트 워크플로(8 에이전트 · 51만 토큰) · 2026-06-09 · skin_studio 딥리서치
관련: skin-studio-5re.pages.dev (현 메이커) · /home/david/game_dev/skin_studio/index.html · diablo_horde